Recensione del gioco Code of War.

CODICE DI GUERRA

Molti giocatori hanno seppellito un genere come il wargame per un bel po 'di tempo. È spaventoso pensare che anche dieci anni fa qualsiasi mortale potesse pronunciare senza esitazione nomi come Fantasy General, Allied General, ecc., Giochi che combinavano una trama interessante, un gameplay emozionante e il ritmo lento delle battaglie sul campo. Giochi di questo tipo sono ricordati con nostalgia da molti giocatori, ma superati per gli standard odierni, la grafica bidimensionale li mette alla pari con l'artigianato moderno poco interessante, per il quale la base è il contenuto storico, e non la qualità della trama e una linea di gioco ben ponderata.

Ma non tutto è così brutto come pensavano anche gli ottimisti, il genere non è morto, è rimasto in agguato per un po ', ma ora, grazie alla compagnia di Krasnodar 1C: Ino-Co, il mondo ha visto un wargame rianimato. Sì, non essere sorpreso, questo è esattamente il gioco che ognuno di noi sognava: una grafica meravigliosa, una trama fantasy intricata e un gameplay ben congegnato che offre una capacità di riproduzione davvero illimitata. Ma non riveleremo tutte le carte in una volta, ma ti diremo di più sul gioco.

Onestamente, ho inserito il disco nel vassoio dell'unità con un discreto scetticismo - quante volte ho sentito slogan orgogliosi di "gioco di ruolo hardcore", "la migliore strategia di tutti i tempi e di tutti i popoli", "rivoluzione di genere", e alla fine il gioco si è rivelato molto lontano dall'ideale. E qual è stata la mia sorpresa quando le mie paure non erano giustificate. Onestamente, non c'è stato gioco per molto tempo, per il quale sono rimasto seduto tutta la notte, e sono stato sorpreso di notare che era già ora non solo di dormire, di prepararmi per il lavoro tra i brontolii scontenti di mia moglie. Le frasi "beh, ecco un altro castello da catturare", "e ora finisci questo goblin", "beh, altre due mosse e basta" mi giravano costantemente in testa.

La prima cosa di cui parleremo è la grafica. Una cosa si può dire qui: di prima classe, l'unico rivale è il famigerato Heroes of Might and Magic V, nel Codex l'immagine è più luminosa, più satura, si potrebbe persino dire, viva. Un distaccamento di esploratori, entrato in profondità nella foresta, diventa praticamente invisibile, mentre la cavalleria, al contrario, si fa strada tra i boschetti, come una finitrice. Gli artisti ovviamente hanno realizzato la scenografia con grande amore, quasi materno, tanto che al massimo dello zoom della telecamera si può vedere ogni filo d'erba, e la brezza sfiora dolcemente le piume colorate sugli elmi dei cavalieri o sfiora dolcemente i magici manufatti degli sciamani.

La fotocamera del gioco è generalmente degna della massima lode. Puoi guardare il campo di battaglia da una prospettiva a volo d'uccello e come se fossi a capo di una squadra. Anche i possibili angoli di visione sono sorprendenti: se vuoi guardare dall'alto ad angolo retto - per favore, installa la telecamera parallela allo sguardo dell'eroe - per favore, ma che ne dici di guardare negli occhi spenti di un goblin-predone o osservare i volti dignitosi della guardia reale! L'unico inconveniente è un menu un po 'ingombrante, ma ci si abitua molto rapidamente, e poi inizi persino ad amare questo, a prima vista, un pannello assurdo.

Gli sviluppatori hanno fatto altrettanto con il suono quanto con la grafica. La colonna sonora può essere immaginata non solo come parte integrante del gioco e come un disco separato che puoi inserire felicemente nel tuo lettore preferito e rilassarti. Nel gioco stesso, a volte sembra che le tracce siano basate su noti motivi popolari slavi e siano cambiate quasi completamente al di là del riconoscimento. Le tracce stesse si sostituiscono a vicenda in modo molto fluido e in stretta dipendenza dagli eventi sulla mappa durante la battaglia, melodie inquietanti ed emozionanti, in un momento tranquillo, melodie dolci e cullanti.

Soffermiamoci sul gameplay stesso in modo più dettagliato, perché acquistiamo il gioco non tanto per il piacere visivo o uditivo quanto per il piacere del processo di passaggio. E qui non ci possono essere lamentele semplicemente per un semplice motivo: il Codice di Guerra è proprio quel gioco in cui non è importante il risultato in quanto tale, ma il processo stesso. Gli sviluppatori sono riusciti a trasmettere questo postulato nel miglior modo possibile. Spesso, pensare alla prossima mossa può essere come una partita a scacchi, tutto dipende solo dal giocatore. Con un forte desiderio, l'intero gioco può essere completato in un paio di sere, ma ne abbiamo bisogno? In fondo è molto più interessante trovare la soluzione ideale, tanto da incorrere in perdite minime tra le proprie truppe e da “mordere” il nemico il più dolorosamente possibile.La ragione di ciò non è solo una banale "carota" sotto forma di bonus quando si completa una missione per un certo numero di mosse, ma anche una "frusta": ogni squadra viene pompata con il prossimo attacco, ottiene alcune abilità esclusive e, tuttavia, assolda

una nuova squadra non sarà difficile, costa poco, ma a volte sarà irrealistico pomparla. A causa della perdita di un'unità apparentemente non molto importante, rischi di fallire, se non la missione attuale, poi quella successiva, quindi di sicuro.

Per quanto riguarda la trama, il "Codice della guerra", ovviamente, non si applica al Premio Pulitzer, ma comunque, la trama è scritta in modo sano, anche se banale. Il giocatore, ancora una volta invitato a unirsi all'eterna lotta di persone e orchi, è dedito a questi due terzi del gameplay dalla parte di persone o orchi, sì, non stupitevi, gli orchi combattono tra di loro. Periodicamente, ci sono piccoli errori, ad esempio un inquisitore e uno stregone eretico, un grifone e un'aquila orgogliosa, che combattono spalla a spalla. Ma queste piccole cose, sebbene dovessero provocare indignazione o almeno insoddisfazione, per qualche ragione causa, al contrario, tenerezza, non avremmo giocato alla restaurazione degli eventi storici. Anche se le meccaniche di gioco non violano ancora le leggi reali. Quindi, il gioco manca di artiglieria che può distruggere una squadra dall'altra parte della mappa,il dirigibile non sarà in grado di attaccare al culmine degli odiati arcieri, e la cavalleria, beh, in nessun caso potrà uccidere l'aquila da battaglia. Il processo della battaglia stessa, sebbene sembri dolorosamente elementare, ogni squadra ha da 10 a 15 punti ferita, ha i propri indicatori di attacco, difesa (ovviamente, più sono, meglio è) e abilità uniche, durante il combattimento alcuni soldati sono feriti e alcuni di loro muoiono. È banale? Sì. Semplicemente? No! Dopo tutto, il Codice di Guerra è un "combattimento" standard in stile hack slash, dove c'è un muro a muro. Questo gioco richiede tattiche: i soldati feriti possono essere curati con l'aiuto della magia o perdendo una mossa, per sostituire gli uccisi, assumere nuove reclute vicino alle grandi città.ogni squadra ha da 10 a 15 punti ferita, ha il proprio attacco, difesa (ovviamente, più sono e meglio) e abilità uniche, durante la battaglia alcuni soldati vengono feriti e alcuni muoiono. È banale? Sì. Semplicemente? No! Dopo tutto, il Codice di Guerra è un "combattimento" standard in stile hack slash, dove c'è un muro a muro. Questo gioco richiede tattiche: i soldati feriti possono essere curati con l'aiuto della magia o perdendo una mossa, per sostituire gli uccisi, assumere nuove reclute vicino alle grandi città.ogni squadra ha da 10 a 15 punti ferita, ha il proprio attacco, difesa (ovviamente, più sono e meglio) e abilità uniche, durante la battaglia alcuni soldati vengono feriti e alcuni muoiono. È banale? Sì. Semplicemente? No! Dopo tutto, il Codice di Guerra è un "combattimento" standard in stile hack slash, dove c'è un muro a muro. Questo gioco richiede tattiche: i soldati feriti possono essere curati con l'aiuto della magia o saltando una mossa, per sostituire gli uccisi, assumere nuove reclute vicino alle grandi città.Questo gioco richiede tattiche: i soldati feriti possono essere curati con l'aiuto della magia o saltando una mossa, per sostituire gli uccisi, assumere nuove reclute vicino alle grandi città.Questo gioco richiede tattiche: i soldati feriti possono essere curati con l'aiuto della magia o saltando una mossa, per sostituire gli uccisi, assumere nuove reclute vicino alle grandi città.

Il momento successivo, che inizialmente provoca sconcerto, sarà la battaglia stessa, sembrerebbe che sia più semplice: la forza dell'attacco, l'abilità della difesa e questo è tutto, ma no, la necessità di un pensiero tattico si insinua di nuovo. Chi ha detto che la cavalleria corazzata è molto difficile da sconfiggere? Perché allora abbiamo bisogno di balestrieri nella foresta? E se lo stesso distaccamento di cavalleria si disperde nella pianura, nessuno può fermarlo, i cavalli semplicemente spazzeranno via chiunque dalla faccia della terra, beh, tranne forse i lancieri. Spadaccini e cavalieri saranno l'ideale per assaltare le mura della città, gli esploratori per creare vili imboscate e gli arcieri abbatteranno facilmente l '"aereo" che è volato. Qualsiasi stratega esperto con esperienza sarà in grado di scorrere diverse opzioni di battaglia anche prima dell'inizio della battaglia e correggere la linea di comportamento già durante la battaglia.

E infine, dirò alcune parole sul multiplayer: questo è qualcosa senza il quale un gioco di questo tipo semplicemente non potrebbe esistere. Tutte le piccole rugosità vengono attenuate in questa modalità, poiché il set di unità sia per gli umani che per gli orchi dalla pelle rossa è quasi identico e le loro capacità sono bilanciate, quindi nessuno sarà offeso. Dirò una cosa, per esperienza personale ero convinto che, anche dopo aver completato il gioco, e poi giocato in rete, ho scoperto un mondo completamente nuovo del "Codice della Guerra", inoltre, avendo passato più di un weekend con mia moglie a giocare.

Puoi parlare all'infinito del Codice di Guerra, perché lo sviluppatore ha ottenuto ciò che sembrava irrealistico: far rivivere il genere, creare un gioco quasi perfetto e accontentare i vecchi giocatori. Adesso non vedo l'ora che arrivi il supplemento, che non è lontano, così da poter passare ancora un paio di notti al computer, immerso nel mondo che amo così tanto.